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腾讯首度回应王者荣耀歪曲历史问题 认真你就输了?


2017/4/18 10:52:32 编辑:admin 来源:本站整理 
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  •  《王者荣耀》当下非常火, 据说“日赚一个亿”, 这自然引起了社会各界的关注。 此前, 《光明日报》撰文批评了《王者荣耀》歪曲历史:“荆轲竟然是女的, 诗仙李白变成了刺客, 名医扁鹊是用毒高手……这样的角色错位会不会让你大吃一惊?”并得到了“大V”《人民日报》的转发。

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      原文链接:http://www.arpun.com/article/26583.html

      文章指出, 《王者荣耀》共出现了60多个中国历史英雄和神话传说人物的名字。 李白、赵云、孙悟空、墨子、庄周、狄仁杰、貂蝉等耳熟能详的人物, 在游戏中穿越“混战”, 而且所有人物按游戏的角色设定只是取了一个名字而已, 与历史背景和人物经历并无关系, 内容和精神被架空, 有名无实。

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      一时间, 关于游戏到底要不要尊重历史观的讨论声四起。

      “谁会把游戏里的当真??????抗日神剧才影响历史吧!”

      “架空的历史, 不可以吗?”

      “一开始是很反感王者荣耀架空历史、不尊重历史。 但后来发现自己对游戏人物产生兴趣, 于是查资料去了解各个人物的生平, 顺带丰富了自己的阅历, 这倒未尝不是件好事。 ”

      事实上, 争论的焦点在于角色的行为和能力应不应该超出真实历史的边界, 以《光明日报》等为首的官媒在意的是这款拥有超过5000万日活、2亿注册用户体量的游戏所应当承担的社会责任, 因为他们认为游戏的影响力会影响到尚处在历史观和价值观建立阶段的玩家对历史的认知, 有违传统文化的传播规律。

      在受到批评之前, 玩家即使没有购买某一张英雄卡, 你也可以查阅他/她的个人小传, 但是未做出“如有雷同, 实属巧合”的标示。 处于漩涡中心的腾讯始终未对外发声。 4月初, 《王者荣耀》上线了“历史上的TA”栏目, 在英雄故事页面的显著位置, 介绍该英雄在历史上的真实事迹。 此外, 《王者荣耀》还推出、筹备了“煮酒论王者”、“王者历史课”等视频栏目, 以便向玩家传播历史文化知识。 或许可以看作是腾讯官方对此次讨论的快速应对。

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      4月14日, 在腾讯研究院《儿童青少年网络健康使用指导手册》发布会上, 腾讯互娱用户运营中心总监张皓正面回答了友媒关于《王者荣耀》扭曲历史的问题。 他从三个层面对这一问题做出了解答。

      第一, 游戏跟电影、音乐、体育活动、小说、戏剧一样, 提供了另一个方位的娱乐方式。 但是, “是不是所有戏剧、电视、体育节目、音乐都要承担寓教于乐的功能”?

      第二, 以未成年人的知识结构、意识分辨能力、经验、世界观构建的成熟度而言, 我们应该给他们提供一些不一样的东西。 这是对的, “在现阶段, 我们的游戏内容肯定要给未成年人更多积极向上的东西, 但也不能放弃娱乐性, 不是一味枯燥地填鸭给他各种知识、体系和固化的思维。 ”

      第三, 企业有责任在传递给用户的内容和观点上做一些事情, “看似一些角色的历史定位和现实不符, 但其实你仔细看, 在游戏内我们是有说明的。 ”

      他以备受争议的荆轲举例说明, 她为什么在游戏中变成女性?因为“荆轲”在游戏里不是名字, 而是她刺客家族的统称, 只有拥有一定能力和资格的人才能拿到这个称号。

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      但凡稍微对游戏有了解的人, 都不会对游戏中的“戏说”抱以无关痛痒的态度, 因为游戏的体验和情感是可以告诉你真或假的, 像《王者荣耀》这样重操作和技巧的游戏, 玩家往往都关注核心战斗, 对英雄的真实身份的了解反而是缺失的部分。 所以, 这不应该简单地把责任归咎到某一方, 需要内容的生产者、玩家和媒体三方对此做出不同程度的“理解”, 共同落实相关的责任。

      作为内容的生产者和规则的制定者, 腾讯有义务告知每一位玩家, 游戏中的角色的身份是源自对历史的架空的再创作, 这一点在香港的电视剧创作上就表现得很突出, 比如 TVB 总会标示出“如有雷同, 实属巧合”的字样告诉观众, 巧妙地避开了问责。 后续更新的“历史上的TA”就是腾讯对于这个问题的具体回应。

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      而作为玩家, 更多是处于被动, 缺乏选择权的, 那么是不是就一定有义务去了解历史呢?老实讲, 这是因人而异, “荆轲”在游戏中是女性的事实会不会一直左右不断发展和更新的认知呢?以现在的资讯传播的发达程度来看, 这几乎是不可能的。

      当然, 你可能会提出一个疑问:如果真的会影响到玩家怎么办?这不, 媒体不是跳出来表达观点, 行使自己的监督权利了吗?但是, 在给予了充分的理由之下, 反而忽略了游戏本身是建立在架空历史的定位, 过度突出了这一议题的影响范围和高度, 有些过犹不及。

      通过以上三方面论述, 你会发现了这其中形成了一个“闭环”, 媒体是监督者, 内容生产者负责接收改进意见, 而玩家则是介于两者之间, 直面内容, 会随着媒体的监督反馈与内容生产者的改进, 而获得正确的价值导向。 这是一个较为完善且有效的改进体系。

      当然, 我个人更加倾向于在不侵害任何人的权益和不会产生重大社会影响的前提下, 实现表达自主, 就像好莱坞电影《吸血鬼猎人林肯》那样, 直接让美国总统亚伯拉罕·林肯对抗吸血鬼。

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